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Turtle Cafe 2
/Javaプログラミング入門
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1 Javaプログラミング入門
1 論プロエディタでJavaプログラムを動かしてみよう
1.1 学習目標
1.2 環境のインストール
1.2.1 JDKのインストール
1.2.1.1 JDKがインストールされているか調べる
1.2.1.2 JDKのインストール
1.2.2 論プロエディタのインストール
1.3 論プロエディタの基本的な使い方
1.3.1 論プロエディタの基本
1.3.1.1 起動の仕方
1.3.1.2 各部名称・機能
1.3.1.3 リソース
1.3.2 プログラム作成の流れ
1.3.2.1 プログラムの編集
1.3.2.2 コンパイル
1.3.2.3 実行
1.4 発展的な使い方
1.4.1 サンプルプログラムの使い方
1.4.1.1 サンプルプログラムの使い方
1.4.1.2 リソースとファイルシステムの関係
1.4.2 その他の機能
1.4.3 ショートカットキー
2 はじめてのJavaタートルプログラミング
2.1 学習目標
2.2 最初のプログラムの解説
2.2.1 家を書くサンプルプログラム
2.2.2 プログラムの要素
2.2.2.1 ブロック
2.2.2.2 クラス
2.2.2.3 メソッド
2.2.2.4 命令
2.2.2.5 命令の区切り
2.2.2.6 コメント
2.3 プログラムの作成手順
2.3.1 ファイルの作成
2.3.2 プログラムの書き方
2.4 プログラムミスと対処
2.4.1 コンパイルエラー
2.4.2 バグ
2.5 タートルを使って好きな図形を書くためのテクニック
2.5.1 曲線が書きたい
2.5.2 タートルの最初の位置を変えたい
2.6 練習問題
2.6.1 正五角形描こう
2.6.2 星を描こう
2.6.3 こんぺいとうを描こう
2.6.4 トライフォースを描こう
2.6.5 好きな図形を描こう
3 コンピュータに情報を記憶させてみよう(変数)
3.1 学習目標
3.2 変数
3.2.1 変数と値
3.2.2 変数を使ったプログラムの実行
3.2.2.1 変数の宣言
3.2.2.2 変数へ値を代入する
3.2.2.3 変数を評価して値にする
3.2.3 複数の変数と変数名
3.2.3.1 複数の変数と変数名
3.2.3.2 プログラムの実行過程
3.3 コンピュータに計算をさせる
3.3.1 計算式を使ったプログラム
3.3.2 計算式を使ったプログラムの実行
3.3.3 計算式と代入文を使ったプログラムの実行
3.4 ユーザと対話する(インタラクティブ)なプログラム
3.4.1 入力を受け付ける
3.4.2 ユーザにメッセージを出す
3.5 おみくじ
3.5.1 乱数
3.6 練習問題
3.6.1 与えられた大きさの正五角形を描くプログラム
3.6.2 乱数を使って星を描くプログラム
4 プログラムに知性を(条件分岐)
4.1 学習目標
4.2 条件分岐を使う
4.2.1 条件分岐
4.2.2 条件式の評価
4.2.2.1 成立(true)する場合
4.2.2.2 不成立(false)する場合
4.2.2.3 注意すること
4.2.3 複数の分岐
4.2.3.1 じゃんけんプログラム
4.2.3.2 じゃんけんの手のデータの扱いについて
4.2.3.3 複数の条件分岐
4.3 いろいろな条件式
4.3.1 比較演算子
4.3.2 論理演算子
4.3.2.1 論理演算子の評価の過程
And演算子が成立(true)する場合
And演算子が不成立(false)する場合
4.4 変数のスコープ(有効範囲)
4.5 練習問題
4.5.1 絵の描き分けプログラムを作ろう
4.5.2 おみくじプログラムを作ろう
4.5.3 評点グレード変換プログラムを作ろう
5 コンピュータの得意な仕事(繰り返し)
5.1 学習目標
5.2 繰り返し
5.2.1 何を繰り返すのか
5.2.2 繰り返しを使ったプログラム
5.2.2.1 プログラムのフローチャート
5.2.2.2 繰り返しのフローチャート
5.2.3 繰り返しを使ったプログラムの実行過程
5.2.3.1 変数の宣言
5.2.3.2 変数を初期化する(1を代入)
5.2.3.3 変数を評価して条件を判定する
5.2.3.4 変数に1を加える
5.3 応用:円を書くプログラム
5.3.1 円を書きつづけるプログラム
5.4 練習問題
5.4.1 円を描くプログラムを改良しよう
5.4.2 円の描かれ方について考察しよう
5.4.3 四角形を繰り返しを使って描こう
5.4.4 五角形を繰り返しを使って描こう
5.4.5 星を繰り返しを使って描こう
5.4.6 アスタリスクを繰り返しを使って描こう
6 ブロックの入れ子構造
6.1 学習目標
6.2 繰り返しの入れ子
6.2.1 窓を描く(4つの四角形を描く)プログラム
6.2.2 ブロックの入れ子
6.2.3 インデント
6.3 入れ子と並列の違いの考察:花を描くプログラム
6.3.1 花びらを描く
6.3.2 花を描く
6.3.3 花を描く(間違い)
6.4 繰り返し変数の利用
6.4.1 目玉を描くプログラム
6.4.2 奇数と偶数を判定する
6.5 練習問題
6.5.1 四角形を10個描くプログラムを作ろう
6.5.2 四角形を100個描くプログラムを作ろう
6.5.3 四角形と三角形を交互に100個描くプログラムを作ろう
6.5.4 貝殻を描くプログラムを作ろう
6.5.5 タイヤを描くプログラムを作ろう
6.5.6 ドラえもんを描くプログラムを作ろう
6.5.7 キーボードを描くプログラムを作ろう
7 たくさんのタートル
7.1 学習目標
7.2 複数のタートルを使う
7.2.1 2匹のタートルを使うプログラム
7.2.2 タートル(オブジェクト)の生成
7.2.3 タートル(オブジェクト)への命令
7.3 同時に動いているように見せるために
7.4 練習問題
7.4.1 4匹のタートルでまんじ(卍)を描こう
7.4.2 タートルリレー
7.4.3 タートルレース
7.4.4 たくさんのタートルで絵を描こう
7.4.5 星と五角形を同時に描こう
8 アニメーション入門(いままで作ったものを動かそう)
8.1 学習目標
8.2 アニメーションの基本
8.2.1 回る家
8.2.2 アニメーションの基本構造
8.2.3 アニメーションをするための新しい命令
8.2.4 円を描く家
8.3 座標の制御
8.3.1 上向きのまま右に動かす
8.3.2 ワープを使う
8.4 大きさの変更(拡大/縮小)
8.4.1 大きさを変更するプログラム
8.4.2 徐々に大きくする
8.5 練習問題
8.5.1 オブジェクトの回転
8.5.2 流れ星アニメーションを作ろう
8.5.3 ハードル走アニメーションを作ろう
9 ぱらぱら漫画アニメーション
9.1 学習目標
9.2 画像を使ったプログラム
9.3 オブジェクトを隠す/出現させる
9.4 ぱらぱら漫画アニメーション
9.4.1 見た目を別のオブジェクトのものに
9.4.2 人を動作させる
9.4.3 背景を動かす(画面のスクロール)
9.5 文字をオブジェクトして扱う
9.5.1 文字を回す
9.5.2 文字を変化させる
9.6 練習問題
9.6.1 アニメーションを作ろう
9.6.1.1 作品例
9.6.2 0655アニメーションを作ろう(1)
9.6.3 0655アニメーションを作ろう(2)
9.6.4 0655アニメーションを作ろう(3)
10 ゲームを作ろう!
10.1 学習目標
10.2 キーボード入力の判定
10.2.1 キーコードの取得
10.2.2 キーコードを調べる
10.2.3 個別にキーが押されているかどうかを調べて,同時押しに対応する
10.3 マウス入力の判定
10.3.1 マウスの位置を調べる
10.3.2 マウスが押されているかどうか調べる
10.3.3 マウス入力を詳しく調べる
10.3.4 ドラッグを調べる
10.4 あたり判定
10.4.1 2つのオブジェクトのあたり判定
10.4.2 座標とオブジェクトのあたり判定
10.5 練習問題
10.5.1 プレイヤーを操作出来るようにしよう
10.5.2 画像をドラッグ出来るようにしよう
10.5.3 得点板を作ろう
10.5.4 ゲームを作ろう
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