<<
Turtle Cafe 2
/プログラムの部品化
>>
3 プログラムの部品化
12 命令をつくる(1):メソッド・引数付メソッド
12.1 学習目標
12.2 メソッド
12.2.1 メソッドとその目的
12.2.2 メソッド定義とメソッド呼び出し
12.2.3 メソッドの処理の順序
12.2.4 メソッドの定義位置の注意点
12.3 引数付メソッド
12.3.1 引数とその目的
12.3.2 引数を用いた、四角形を描くメソッドの抽象化
12.3.3 引数を用いた、多角形を描くメソッドの抽象化
12.4 変数の有効範囲と引数
12.4.1 変数の有効範囲
12.4.2 引数付メソッド定義とメソッド呼び出し
12.5 メソッドの設計・あるいはプログラムの構造化
12.5.1 窓付きの家を描くプログラム(引数を用いた、多角形を描くメソッドの抽象化)
12.6 練習問題
12.6.1 円を描くメソッドを作ろう
12.6.2 大きさが変わる家を描くメソッドを作ろう
12.6.3 中心角を指定して円弧を描くメソッドを作ろう
12.6.4 レモン型の図形を描くメソッドを作ろう
12.6.5 メソッドの多段呼び出しの練習をしよう
12.6.6 メソッドの再利用をしよう
12.6.7 マス目
12.6.8 構造化プログラミングによる自由作品
13 命令をつくる(2):戻り値付メソッド
13.1 学習目標
13.2 戻り値付メソッド
13.2.1 戻り値とは
13.2.2 相性占い1(int型の戻り値)
13.2.3 相性占い2(String型の戻り値)
13.2.4 相性占い2d(return文)
13.2.5 相性占い3(真偽値型)
13.2.6 相性占い3d(多段呼び出し + if文の中に命令)
13.3 メソッドの設計・あるいはプログラムの構造化(2)
13.3.1 西暦和暦変換プログラム
13.3.2 構造化された西暦変換プログラム
13.4 メソッドの単体テスト
13.4.1 結果の出力
13.4.2 テストのメソッド化
13.4.3 期待値とテスト正否の出力
13.5 練習問題
13.5.1 年齢計算
13.5.2 税込み価格計算
13.5.3 勝率計算
13.5.4 BMI
13.5.5 総和
13.5.6 ランダム
13.5.7 じゃんけん
13.5.8 コイン投げのシミュレーション
14 再帰プログラムとその「美」
14.1 学習目標
14.2 再帰呼び出し
14.2.1 あらまし
14.2.2 階乗計算
14.2.3 フィボナッチ数列
14.3 フラクタル図形
14.4 練習問題
14.4.1 自然な木を描こう
14.4.2 トーナメント表を描いてみよう
14.4.3 ギャスケットを描いてみよう
14.4.4 スーパースターを描いてみよう
14.4.5 コッホ曲線を描いてみよう
14.4.6 ひまわりの絵を描こう
14.4.7 葉っぱの絵を描こう
<<
Turtle Cafe 2
/プログラムの部品化
>>